รูปแบบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของการยอมรับและการใช้เทคโนโลยีที่มีผลต่อพฤติกรรมการบริโภคเกมแบบดิจิทัลผ่าน PlayStation Store บนเครื่องเล่นวิดีโอเกมของประชากรในประเทศไทย

  • บูชิตา เชื้อศรี
  • สมชาย เล็กเจริญ
Keywords: การบริโภคเกมแบบดิจิทัล, พฤติกรรมการใช้งาน, ทฤษฏีการยอมรับและการใช้งานเทคโนโลยี, โมเดลสมการโครงสร้าง

Abstract

งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของการยอมรับและการใช้เทคโนโลยีที่มีผลต่อพฤติกรรมการบริโภคเกมแบบดิจิทัลผ่าน PlayStation Store และเพื่อตรวจสอบรูปแบบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุที่พัฒนาขึ้นกับข้อมูลเชิงประจักษ์  แนวคิดตามทฤษฎีการยอมรับและการใช้เทคโนโลยี UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) ได้ถูกนำมาใช้เป็นกรอบโมเดลต้นแบบของงานวิจัยในครั้งนี้  โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ในการใช้งาน PlayStation Store ในประเทศไทยจำนวน 400 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล  ได้แก่ แบบสอบถามออนไลน์แบบมาตรประมาณค่า 7 ระดับ โดยใช้เทคนิคการวิเคราะห์โมเดลสมการโครงสร้างและใช้โปรแกรมสำเร็จรูปในการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งมีโมเดลวิจัย 6 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ความคาดหวังถึงประสิทธิภาพในการใช้งาน 2) ความคาดหวังในความพยายามในการใช้งาน 3) อิทธิพลทางสังคมในการใช้งาน 4) สภาพสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้งาน 5) พฤติกรรมความตั้งใจในการใช้งาน และ 6) พฤติกรรมการใช้งาน  ผลการวิจัยปรากฏว่า รูปแบบความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของการยอมรับและการใช้เทคโนโลยีที่มีผลต่อพฤติกรรมการบริโภคเกมแบบดิจิทัลผ่าน PlayStation Store บนเครื่องเล่นวิดีโอเกมของประชากรในประเทศไทยพบว่า โมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์เป็นอย่างดี โดยมีค่าสถิติไค-สแควร์ (χ2) เท่ากับ 405.429, ค่าองศาอิสระ (df) เท่ากับ 292, ค่า CMIN/DF เท่ากับ 1.388, ค่า GFI เท่ากับ 0.940, ค่า AGFI เท่ากับ 0.904, ค่า SRMR เท่ากับ 0.075 และ RMSEA เท่ากับ 0.031 พบว่ามีค่าอิทธิพลทางตรงและทางอ้อมของสัมประสิทธิ์เส้นทางอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ประโยชน์ที่ได้จากงานวิจัยในครั้งนี้สามารถใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาแอปพลิเคชันและร้านค้าออนไลน์อื่นต่อไป

Published
2018-09-01

##plugins.generic.recommendByAuthor.heading##